"El marketing está muerto", afirma el director editorial de Larian Studios creadores de Baldur's Gate 3, señalando que los jugadores ya no quieren ser engañados

Michael Douse afirma que el marketing directo "simplemente ya no funciona"

"El marketing está muerto", afirma el director editorial de Larian Studios creadores de Baldur's Gate 3, señalando que los jugadores ya no quieren ser engañados

Michael Douse afirma que el marketing directo "simplemente ya no funciona"

Durante años, los jugadores han sido objeto de estrategias de marketing que exageran las promesas de los videojuegos, dejándolos frecuentemente decepcionados. Un ejemplo destacado es el lanzamiento de "Cyberpunk 2077" en 2020, promocionado como revolucionario pero criticado por problemas técnicos y falta de cumplimiento de expectativas.

Este fenómeno ha llevado a una mayor exigencia por parte de los jugadores, quienes buscan transparencia y autenticidad en lugar de promesas vacías. En una conversación reciente con “PC Gamer”, desarrolladores como Michael Douse han reconocido que el marketing tradicional ya no es efectivo, enfatizando la importancia de la comunicación directa y honesta con la comunidad de jugadores.


Douse(Director editorial de Larian Studios) participó en una conversación amplia sobre la industria en GDC, junto con PC Gamer y otros desarrolladores. Durante este diálogo, Rebecca Ford, directora creativa de Warframe, expresó su opinión de que "los jugadores reales no quieren ser objeto de marketing". En respuesta, Douse estuvo de acuerdo y lanzó una extensa respuesta que respaldaba esta idea.

"El marketing está muerto", dijo Douse.

"Realmente está muerto. Puedo respaldar esto, hombre. Ya no hay canales. No funciona. Solías tener marketing, comunicación y relaciones públicas. El marketing era esencialmente una teoría minorista; intentabas poner tu caja en el punto correcto del estante de la tienda, y tenías asociaciones con tiendas minoristas. Esos canales ya no existen. Ahora tienes Internet. Nadie está mirando anuncios ... todos los canales a través de los cuales solíamos hacer marketing ya no son realmente viables. Por lo tanto, su función también se ve reducida por el hecho de que los jugadores solo quieren que se les hable. No quieren ser engañados, solo quieren saber qué estás haciendo y por qué lo estás haciendo y para quién es".

El desarrollador de Slay the Spire, Casey Yano, reflexionó sobre el comportamiento humano natural de evitar los anuncios como la peste. Desde muy joven, cuando veía un anuncio, pensaba: "¿por qué AdBlock no está bloqueando esto?" dijo Yano.

"Los millennials siempre lo odiaron, y ahora tenemos las herramientas para evitarlo", dijo Douse.

"El mejor lugar para comercializar tu juego es en la propia tienda. Todo lo demás no vale la pena. Aprendimos eso con BG3, nos llevó un tiempo".

Douse está respaldado en su afirmación sobre la disminuida importancia del marketing en los videojuegos, como se evidencia con el lanzamiento de Baldur's Gate 3 por parte de Larian. A pesar de contar con una promoción limitada, el juego se destacó como uno de los más importantes de 2023.

Por otro lado, Evil Empire, desarrollador de The Rogue Prince of Persia, ha seguido el ejemplo de Larian al reconocer que incluso Baldur's Gate 3 se benefició significativamente del Acceso Anticipado. Este reconocimiento refuerza la noción de que la calidad del juego y la interacción directa con la comunidad pueden tener un impacto mucho mayor que las estrategias de marketing tradicionales.

Director de Stellar Blade dice que el juego es “el resultado de mi dictadura creativa”

En un reciente y revelador video detrás de cámara, el director de Stellar Blade, Hyung-tae Kim, junto con otros miembros destacados del equipo de desarrollo, nos brindan una perspectiva única sobre el proceso creativo detrás del juego.

En el video, el fundador de Shift Up y director de Stellar Blade, Hyung-tae Kim, habla sobre algunas de las inspiraciones detrás del juego, que incluyen títulos como Sekiro, Bayonetta, God of War, Dark Souls y Devil May Cry. También bromea sobre su "dictadura creativa", aunque, en broma, sugiere que el resto del equipo podría no prestar mucha atención a sus directivas.



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